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Text File  |  1997-02-06  |  5.2 KB  |  124 lines

  1. At 03:20 PM 7/19/96 +0200, Bertrand Le Roy wrote:
  2. >> Bertrand is designig Charater Specification which seems to be more that 
  3. >> just that even at the moment. I think it will be smart to desing 
  4. >> specification for BMW files (BadMoodWorld=analogs to WAD) in parallel 
  5. >> with the BM engine, to be sure that is finished (or nearly) when engine 
  6. >> will be ready.
  7.  
  8. Data-structures are best designed before/during coding as it gives you an
  9. idea of what goes where... but I guess nothing major would change...
  10.  
  11. >Yes, right. Here are my suggestions about that:
  12. >- It should be as compatible as possible with WADs. At least, it should be
  13. >easy to convert WADs to BMWs. The specs of BMWs should contain all object
  14. >types that WADs contain. But this is obvious.
  15.  
  16. Yep, but should be said...
  17.  
  18. >- It should be compatible with the charspecs. This is also obvious. Of
  19. >course, if some imperative requirement about the BMW should oblige me to
  20. >modify the charspecs, I'm ready to do so.
  21.  
  22. yer...
  23.  
  24. >- They should be evolutive, that is, we should be able to put new
  25. >potentialities in while keeping it compatible with former versions.
  26.  
  27. yes, definately a good idea. some form of ID's is needed...
  28.  
  29. >- It should be able to implement new possibilities with modules included
  30. >in BMWs. That is, some vectors, variables and entry points of the engine
  31. >should be available and modifyable by bits of code inside the BMW file.
  32. >This way, one could imagine that a BMW could contain new features like a
  33. >different AI, flying devices, etc. or even (if possible), modifications of
  34.  
  35. Yea, cool idea... could be linked in with the monster type - if an unknown
  36. monster ID, then just use the supplied code... 
  37.  
  38. >some drawing routines, within some limits. This way, one could perhaps
  39. >include in a BMW new kinds of enemies that are drawn in 3D by redirecting
  40. >the sprite drawing routine. Why not?
  41.  
  42. Well I think there would be problems with the depth sorting... (IIRC Doug
  43. said the sprites would be drawn at the same time as the walls with the same
  44. routine, so that a further pass is not needed...)
  45.  
  46. >I'm seriously thinking of doing a PC version of Bad Mood. This could look
  47. >like a very stupid idea because Doom exists for PC. But it is not for the
  48. >following reasons:
  49.  
  50. Hmm... I dont mean to be pesimistic, but converting Bad Mood would be quite
  51. difficult, with all the code in 680x0 and DSP assembler... perhaps a better
  52. approach would be to use the WAX (or other) engine, but with BMW loader and
  53. networking code...
  54.  
  55. >- Bad Mood will be superior to any Doom-like game. Not technically, but
  56. >potentially: even though the engine will be inferior to those of Quake or
  57. >Duke 3D (or even Dark forces, which enables for some textured 3D objects),
  58. >it is potentially richer from a gameplay point of vue: it will allow for
  59. >very different kinds of games (kill'em all, role playing, etc.).
  60. >- It enables us NOT TO CARE about compatibility of communication protocols
  61. >and artificial intelligence: if we want to play doom in network between a
  62. >PC and a falcon, we would just have to launch BM on both machines, and
  63. >they will be compatible.
  64.  
  65. Yea, I hadn't thought of this before...
  66.  
  67. >- I have a falcon and a PC.
  68.  
  69. Ditto (sort of)
  70.  
  71. >This, of course, would require a few adjustments. For example, bits of
  72. >code inside characters and BMWs are a big problem. The solution I've
  73. >imagined is the following:
  74. >When a bit of code is necessary, it can be implemented in different ways.
  75. >First, a script version should always be available. In some cases, this
  76. >script could be a limited version just here for intermachine
  77. >compatibility.
  78.  
  79. If networking, all the versions must have identical effect - otherwise the
  80. game would be inconsistant.
  81.  
  82. >Second, already compiled versions for different machines could, or could
  83. >not be included.
  84. >If the compiled version for your machine is not available, it is
  85. >automatically generated (and stored, on demand) from the script. If it
  86. >already exists, it is used.
  87. >This enables for automatic compatibility: we can make an amiga or mac or
  88. >ZX81 (not) version and use all BMWs and chars without modification.
  89.  
  90. Why not ZX81? Or perhaps ZX81 emulators... these give more memory... :)
  91.  
  92. >It also enables to develop versions of bits of code optimized for a given
  93. >machine.
  94. >
  95. >I'll update the charspecs in this direction as soon as I have some time.
  96. >
  97. >What do the programmers think of this?
  98.  
  99. >Feedback welcome.
  100.  
  101. Good. :)
  102.  
  103. >PS. Did I tell you you're a genius, Doug? Well, you are. Flattery? No.
  104. >Realism.
  105.  
  106. I could agree, but Doug is just going to go bright red... :)
  107.  
  108. >PPS. I saw Running yesterday. A few glitches, but quite nice and fast
  109. >anyway. Too bad all the graphs are ripped from doom and Duke 3D.
  110.  
  111. Yep... the floors look rough... did you see STF's comment 'The Running is
  112. similary impressive from a technical standpoint. A Fully 3D shoot'em-up...'
  113. They obviously missed the debates about whether Doom was 3d or 2d... (or
  114. 2.5d)
  115.  
  116. Anthony
  117. -------------------------------------+------------------------------
  118. Anthony Jacques                      |  STOS Falcon Extension v1.2a
  119.                                      |  Generic STOS Fixer v1.1 
  120. mailto:jacquesa@cs.man.ac.uk         |  available from WWW pages
  121. http://www.cs.man.ac.uk/~jacquesa/   |  - UUEncoded on request.
  122. -------------------------------------+------------------------------
  123.  
  124.